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Entrevista a Sergio García

Por Enrique Bonet (*)

 

Portada de 'Géographie
Martienne #1: Utopia' (1996)

El granadino Sergio García es conocido en España por su serie Amura, publicada por Glénat hace un par de años. Sin embargo, lo mejor de su producción hay que buscarlo en lengua francesa: sus tres álbumes de Geografía Marciana, editados por Dargaud, permanecen inéditos en nuestro país a pesar del notable éxito de crítica y un más que respetable nivel de ventas.

Nota: La entrevista se publicó originalmente el la revista U, el hijo de Urich, dentro de la sección "Portafolio". En dicha sección, las entrevistas se publicaban editadas de forma que solamente se incluían las respuestas del entrevistado, y se omitían las preguntas del entrevistador, para dar así todo el protagonismo al historietista. Que nadie se extrañe. Tras el texto de introducción, a continuación vienen las respuestas de Calo a la entrevista realizada por Bonet.

En mi trabajo la ilustración y el comic siempre han ido muy unidos. En realidad yo empecé haciendo historietas, publiqué en fanzines como Qué Mal Teveo y algunas otras ediciones pequeñas con dibujantes de Granada. Pero de pronto surgió la ocasión de hacer ilustraciones para SM y durante dos o tres años no paré de trabajar en libros de texto y cuentos para niños. Pero, también repentinamente, dejaron de encargarme cosas, así que decidí probar suerte de nuevo con los tebeos, me fui al Salón de Barcelona con el proyecto de Amura y...ahí empezó todo.

Lo curioso es que yo tenía muy claro que tenía que ir a por los editores franceses, porque el panorama en España era desolador. Y sin embargo quien se interesó realmente por mi trabajo fue Joan Navarro; primero me publicó algunas páginas de mi personaje Ralph Edison en Viñetas, y después me ofreció la posibilidad de la miniserie de Amura, un trabajo con el que disfruté y aprendí muchísimo, pero que en realidad es más un largo experimento gráfico que un tebeo serio y ortodoxo.

Amura fue un pequeño fracaso en cuanto a ventas, pero sirvió estupendamente como carta de presentación para los editores extranjeros. Tras Amura, preparé el proyecto de Geografía Marciana pensando directamente en el mercado francés (formato álbum, serie a color, etc.). Finalmente fue Dargaud Benelux quien contrató la serie, de la que ya llevo dos álbumes editados. Ahora estoy trabajando en el tercer álbum y, si no ocurre una catástrofe, parece que no voy a tener problemas en hacer, al menos, uno más.

Sigo compaginando ilustración e historieta, porque un dibujante no puede limitarse a un sólo medio. Mi problema es que como ilustrador me acusan de
tener un estilo "muy de cómic" (algo que no entiendo demasiado bien), y como historietista me dicen lo contrario, que se me nota mucho que vengo de la ilustración. Supongo que dentro de la ilustración mi dibujo es poco vanguardista, poco artístico; y como historietista me preocupa que mi estilo afecte a la legibilidad y la facilidad de lectura. Pero sobre todo creo que mi formación de ilustrador se nota en el modo de usar el color, que es bastante distinto a lo que se ve en la mayoría de los comics.

 
"Mi gran ilusión sería dedicarme a crear algo así como grandes atlas geográficos de mundos inexistentes."

Tengo otro gran problema con los comics, y es que lo que hago no es lo que en realidad a mí me gustaría hacer. La verdad es que hasta ahora he trabajado con mucha libertad, pero el propio mercado me autoimpone hacer productos con cierta garantías de que se puedan publicar. Me veo forzado a moverme en un tipo de narración más o menos clásica que no es lo mío, que no me interesa para nada. Mi gran ilusión sería dedicarme a crear algo así como grandes atlas geográficos de mundos inexistentes. La ciencia ficción, la fantasía, para mí no son más que una excusa para crear mundos y ambientes distintos y situar en ellos personajes que hagan cosas extrañas y sorprendentes. No me interesan para nada la técnica ni el rigor científico, pero sí el lado poético y onírico que pueden tener. Me gusta buscar la magia y la poesía en los personajes, los mundos, los artefactos y las situaciones que invento. Por poner un referente literario, puedo citar Las Crónicas de Narnia, de Sinclair Lewis, que me parece un libro fascinante.

Curiosamente, los autores de comic que más admiro no tienen nada que ver, aparentemente, con lo que yo hago. Si hay alguien a quien pondría por encima de todos los demás sería a Hugo Pratt. Supongo que lo admiro precisamente porque es capaz de narrar como yo nunca lo haría. Aunque en mi trayectoria como dibujante hay dos autores fundamentales que son los que, en momentos muy distintos, me movieron a hacer historietas: Franquin en la infancia y Moebius en la adolescencia. Franquin supuso para mi el descubrimiento del cómic. Nunca me gustó el tebeo español de entonces; yo leía el Cavall Fort, donde se publicaba mucho material francobelga, y estaba absolutamente colgado con Gastón el Gafe (que en catalán era Sergi Grapes). Durante mucho tiempo dibujé como Franquin y aún hoy lo sigo admirando como el mejor dibujante de tebeos. Me impresiona sobre todo su trazo, y su magia: ver sus tebeos era como si ponerse unas gafas para ver el mundo a su manera, como él lo dibujaba. Descubrir a Moebius fue un shock que hizo cambiar por completo mi estilo. No me considero un fiel seguidor del estilo de Giraud, pero no cabe duda de que me ha influído muchísimo.

En mis ambientaciones mezclo sin demasiado orden elementos arquitectónicos, de vestuario, de mobiliario, de maquinaria, de muchas épocas. Aprovecho todo lo que me gusta estética o gráficamente, venga de donde venga. Lo curioso es que el resultado final es bastante coherente y forman un mundo propio que no puede relacionarse directamente con nada. Lo que sí es cierto es que no me pongo el ambiente como traba; no soy nada racionalista, y no me importa que en mis "decorados" haya incorreciones, siempre que el resultado sea armónico y ajustado a lo que quiero contar. Un ejemplo: Geografía marciana transcurre en Marte, pero en absoluto hay decorados futuristas, ni me preocupo por resolver problemas del tipo "¿es posible respirar en Marte sin escafandra?". Seguro que no, pero a mí me da igual. Esta serie nace a partir de su nombre; un buen día se me ocurrió el título de Geografía Marciana, me pareció bonito, y a partir de ahí empezaron a surgir ideas para justificar un mundo que le diera contenido a ese nombre.

La verdad es que mis ideas siempre nacen así. Tengo el vicio de estar permanentemente pensando, haga lo que haga, dándole vueltas a una serie de imágenes recurrentes que yo llamo "rutinas gráficas": pilotos de aviones, multitudes habitando una pradera gigantesca, un faro en mitad del mar habitado por una persona...Son imágenes que me sugieren multitud de sensaciones, y a partir de ellas y sus múltiples variaciones surgen otras imágenes, que a su vez enlazan con otras y van creando poco a poco un mundo. Para justificar ese mundo tengo que inventarme una historia más o menos lógica, y ahí es donde empiezan mis problemas. Siempre parto de imágenes o sensaciones, que pueden venir de mi cabeza o de una película, un cuadro, un dibujo. Ya estoy pensando en el cuarto álbum, en el que voy a partir de una narración clásica de base que me justifique argumentalmente; voy a construir mi propia historia a partir de las sensaciones producidas por la lectura de un libro concreto. Mi proceso de trabajo es como un árbol: empiezo a crear sin saber muy bien dónde ni cuándo voy a parar, ni lo que va a salir al final. Me cuesta mucho trabajo construir una historia cerrada, sabiendo desde el principio cómo va a acabar o trabajando sobre una línea argumental definida previamente. Pero no tengo más remedio que hacerlo, y desde luego mis trabajos para Bélgica van mucho más en esa línea que Amura, por ejemplo. He llegado a plantearme trabajar con un guionista, pero tampoco quiero renunciar a mis propias ideas y a mi mundo. Lo ideal sería contar con alguien que, a partir de mis ideas, de mis ambientes, desarrollara una historia y una trama de un modo más convencional, más correcto. Creo que mis guiones son sugerentes, pero reconozco que tengo dificultades para desarrollarlos de manera adecuada.

 
"Quisiera ser más experimental en la narración, y a la vez crear un estilo sintético que no la entorpezca."

Personalmente, ahora estoy nadando entre dos aguas: quisiera ser más experimental en la narración, y a la vez crear un estilo sintético que no la entorpezca. Estoy intentando dibujar más gráficamente, ser menos virtuoso pero más eficaz. Me gustaría seguir una doble línea de trabajo: por un lado, radicalizar al máximo el dibujo, hacerlo muy sintético, como los signos de un alfabeto o de un pentagrama, para darle la máxima importancia a la narración; y por otro, el extremo opuesto, es decir, currarme muchísimo el dibujo, sugerir todo lo posible con las imágenes, y olvidarme de desarrollar una historia convencional. ?Pero no sé si me dejarán hacerlo!

Ultimamente estoy muy interesado en el CD-ROM y los soportes multimedia; me parece que hay un campo inmenso por descubrir en el que los dibujantes podemos hacer grandes cosas. Es algo muy distinto al tebeo, pero eso es lo que me atrae; la oportunidad de construir mundos con posibilidades infinitas, en los que el "lector" pueda elegir, pueda desviarse por el camino que quiera y construir su propia historia a partir de lo que tú sugieras como entorno gráfico. Mi meta como dibujante es que otros puedan soñar a partir de mis imágenes, igual que yo sueño con las imágenes de otros. Si lo consigo, me da igual el soporte y el lenguaje utilizado (tebeo, ilustración, CD-ROM). Pero no soy nada ortodoxo utilizando los lenguajes. Para mí todos tienen sus limitaciones, sus ventajas e inconvenientes; no hay un género en el que me sienta totalmente cómodo, porque en realidad lo que yo quiero hacer está todavía por inventar.

Mi relación con los editores es un poco especial, porque tengo un concepto un poco paternalista de ellos. Yo necesito un editor-amigo, alguien que funcione un poco como los entrenadores de fútbol, que te guíe, te oriente, te ayude a moverte por la profesión. Pero su función no es ésa, está claro, sino la de ganar dinero contigo. Este es un trabajo muy solitario (sobre todo para alguien como yo, que trabajo desde Granada y apenas tengo contacto directo con mi editor ni con otros compañeros), y se agradece cualquier oportunidad de intercambiar opiniones y experiencias. En ese sentido los Salones de Comic son la mejor ocasión de hacerlo. Una de las cosas más raras que he experimentado como autor es el darte cuenta que, de pronto, estás al otro lado; es difícil asumir que has dejado de ser un mero aficionado que acude a los salones a curiosear y que ahora hay gente observando cómo firmas álbumes y espera a ver tu trabajo. Y que de repente te encuentras en un stand o en una cena al lado de gente que han sido tus ídolos. Pero todo es mucho más normal de lo que parece. Desde el momento en que te consideran uno más de la profesión, ellos dejan de ser mitos y se muestran con los mismos miedos y sufrimientos que tú. Los dibujantes piensan todos en el día a día, en sacar adelante como sea un nuevo proyecto, en vender su trabajo al editor de turno, sin saber muy bien qué vendrá después. Pero en Francia no existe ese miedo al vacío que tenemos los dibujantes españoles; ellos saben que, en un sitio u otro, van a seguir trabajando y publicando. Lo que sí puedo decir es que, por lo que yo conozco, la mayoría se encuentran plenamente realizados haciendo historieta. Para ellos la BD colma todas sus aspiraciones y sus inquietudes artísticas, no se encuentran en absoluto cohibidos, forzados ni presionados. Me temo que en eso no me parezco a ellos...

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(*) Enrique Bonet (Málaga, 1966) fue una de las firmas habituales de la revista U, el hijo de Urich, y es también autor de historietas, casi siempre humorísticas. En 2009 ha publicado el álbum El juego de la luna, realizado junto a José Luis Munuera.

Texto de Enrique Bonet, cedido para Guía del cómic. Publicado originalmente en U, el hijo de Urich #11 (julio de 1998), pgs. 48-51. Página creada en marzo de 2010.